Здравствуй Гость | RSS|Главная | Прописка | Вход
Суббота, 2024-09-28

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: POWER, Святой  
5. Постройки.
Kotofrakt Дата: Четверг, 2006-07-27, 0:48 AM | Сообщение # 1
Лидер Альянса [Patriots]
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Репутация: 15
Статус: Offline
1. Строительный Фундамент
По сути является достраеваемым ресурсом, нежели зданием. Если проходите мимо-ткните, пусть строится, много денег он не истратит. Однако при старте лучше не строить фундамент, если он не нужен, т.к. он истратит и без того скудные запасы гранита.
2. Командный центр
Дает +10 кредитов в ход и +10 командных очков за каждый уровень. Уровень базы (на карте и в рейтинге) - это по сути уровень командного центра на базе. Видел кучу баз с комцентрами очень высоких уровней, и, по сути бездарных. Не забывайте, все здания должны быть восстребованы, а не построены до кучи. Не стремитесь отстроить самую высокоуровневую базу, вообще ИМХО комцентр выше 7-8 уровня просто не нужен.
3. Ветряная энергоустановка
Дает +5 энергии за уровень. "Запасы" энергии делать бесполезно - она все равно не накапливается. Стройте по мере надобности, и следите, чтобы она не уходила в минус - отключится завод по переработке спайса, приход кредитов существенно снизится, и , возможно, на электростанцию придется долго копить. Пренеприятная ситуация.
4. Завод по переработке спайса
Пожалуй, самое главное здание на базе. Перерабатывает спайс в кредиты. Приносит основной доход Вашей базе. Таблица перерабатываемого спайса по уровням завода тут.
Следите, чтобы весь спайс перерабатывался, иначе он просто будет теряться после переполнения хранилищ (что произойдет очень быстро).
5. Спайс-силос
По сути, казалось бы, бесполезное строение, т.к. есть весьма оправданное мнение, что весь спайс должен перерабатываться, а не храниться до переполнения силосов. Однако это не совсем так.
Дело в том, что завод перерабатывает спайс с некоторым весьма существенным разбросом (вроде бы от 0.5 до 1.5 своей мощности). Поэтому, даже если Вы все просчитали, и у Вас переработка = добыче (именно так и должно быть!), то возникают случаи, когда в рандоме переработки выпадает несколько минимумов подряд, и спайс не успевает перерабатываться. По началу они не нужны, а уже при высоких уровнях перерабатывающего завода желательно поднять хранилище до 3000-4000.
6. Казармы
Позволяют строить пехоту. На 3м уровне открывается возможность строить тяжелую пехоту. Пехоту желательно строить всегда, когда Вы в сети. Дальше 10 уровня развивать бессмысленно (ЛП строится за 1 ход, ТП - за 2), т.к. только на 20м будет ускорение ТП до 1 хода. Оно Вам надо?).


Каждый человек является творцом, ибо он творит нечто из различных врожденных факторов и возможностей.»
А. Адлер
 
Kotofrakt Дата: Четверг, 2006-07-27, 0:49 AM | Сообщение # 2
Лидер Альянса [Patriots]
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Репутация: 15
Статус: Offline
7. Фабрика тяжелой техники
Аналогично бараку, позволяет строить технику (танк - сразу, ракетница - после 3го, МКЦ - после 5го). Также увеличивает скорость производства юнитов с ростом уровней. Нужен научный центр 1 уровня.
8. Научный центр
Позволяет изучать науки. Имеет смысл строить только после достижения 4 уровня базы. С уровнями убираются ограничения на уровни науки (макс. уровень науки = уровню научного центра, если нет ограничений по самой науке)
9. Космопорт
Дает +20 кредитов за уровень за ход и позволяет обмениваться юнитами, кредитами и гранитом между своими базами и базами игроков своего дома. На переброску уходит 20, 10, 7, 5, и т.д. ходов в зависимости от уровня космопорта, и тратится по 10 кредитов за переброску 1 юнита. Это единственная возможность перекидывания кредитов и гранита между своими базами и обменом войсками, кредитами и гранитом между игроками одного дома, поэтому строить нужно обязательно. Переброска космопортом возможна только между базами, имеющими космопорты. Нельзя перебросить средства и юниты на базу без космопорта. Скорость переброски кредитов, гранита и юнитов одинакова и зависит только от уровня космопорта базы, с которой отправляют. Для постройки необходима исследовательская лаборатория 5 уровня.
10. Дворец
Открывается после космопорта, стоит дорого (1.000.000 кредитов, 5000 гранита), и позволяет изучить науку по запуску ракет. Запускать ракеты получится только после изучения науки, которая стоит 100.000 кредитов, 100.000 гранита, и изучается 1000 дней. Сами ракеты строятся в меню "Пехота и техника", оттуда же и запускаются. Стоят они 500.000 кредитов и 50.000 гранита за штуку, строятся 50 ходов. Запускаться могут в любую точку карты, летят 5 ходов. Причем сообщение о запуске рассылается моментально всем игрокам Дюны. При долете уничтожает все юниты и снимает 0-30% уровней со зданий. Стоит дорого, строится долго, эффективность сомнительна. Так что сперва все хорошо просчитайте, и решите, нужна ли Вам ракета.
11. Представительство Торговой Гильдии
Позволяет покупать пехоту и технику с других планет. Открывается после постройки космопорта 1 уровня. Детали - см. наука торговли.
12. Защитная стена
Добавляет по 10% к жизням защитных сооружений и гарнизона базы (на армии, стоящие на одной клетке с базой не распространяется). Единственное защитное здание, не теряющее своей актуальности вплоть до последнего уровня.
13. Оборонительные турели
Стоят, стреляют... Относятся к группе "пехота", поэтому особенно хорошо выносятся Легкой пехотой. Не рекомендую развивать выше 11 уровня, т.к. их цена становится слишком высокой.
14. Ракетные турели
Тоже стреляют. Выносятся еще проще тяжелой пехотой. Выше 7 уровня не развивайте.
Уровни оборонительной турели и ракетной башни - это просто их количество у Вас на базе.


Каждый человек является творцом, ибо он творит нечто из различных врожденных факторов и возможностей.»
А. Адлер
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Harkonen's © 2007